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41.
论老年教育的地位、作用和发展方向   总被引:1,自引:0,他引:1  
老年教育在社会中具有重要的地位和作用。它是终身教育的重要组成部分,是社会发展的客观需要,是解决老龄问题的重要途径和方法。探讨了随着社会经济的发展和老龄化社会进程的加快,在21世纪老年教育的发展方向。  相似文献   
42.
建设优质的电大网络教育资源及其服务是电大远程教育长远发展的一大重要课题,通过对电大网络教育资源及其服务现状的调查,文章提出利用网格技术实现电大网络教育资源的整合优化模式,分别从网格系统框架、基本原则、组织形式、整合模式等方面阐述电大网格系统的建设,各电大网格节点统一规划、分工协作,在网络教育理论指导下或进行资源开发,或着重开发网格服务.实现电大网络教育资源的全面共享。  相似文献   
43.
文章结合毕业创作课程的体会,从毕业创作的"果"反思色彩教学中的"因",将毕业创作课程发现的问题进行"因果"反思,提出为什么要在色彩教学中引导学生的创作意识。通过在色彩教学过程中的思考与实践,探讨如何能更好地引导以增强学生的创作意识。文章认为基础教学与创作脱离,会导致学生缺少在绘画实践和主观情感表达的领悟,教学的最终目的是通过课程训练来开发学生的创造性思维,增进绘画技能的同时也应多关注学生自身表达的欲望。  相似文献   
44.
文章主要讲述了计算机多媒体教学教育的发展过程与功能介绍,通过自己教学过程中所获得的经验,还有专家的一些深刻见解,提出了学校计算机多媒体教育教学的几点建议,希望可以给多媒体教育工作者提供一些宝贵经验和指导学习的正确方向。  相似文献   
45.
刘啸 《微机发展》2012,(3):210-213
网络教育平台建设的核心是教学资源库的建设,各种类型资源的快速匹配是需要频繁使用的基础功能。现有的解决方案往往使用的是BF等经典算法,匹配效率有一定的提高空间。用XML技术作为平台中各种资源描述的统一工具,通过对XML技术中DTD模式匹配方法的研究以及对模式匹配快速算法的改进,提高模式匹配的效率,从而设计出一种有效的信息模式匹配技术模型。通过仿真实验表明该模型可有效地提高网络教育平台中信息匹配的效率,进而为平台中资源的整合与模式的统一提供支持。  相似文献   
46.
为促进学校学位与研究生教育信息管理水平,在MVC设计模式基础上结合EF(ADO.NET Entity Framework)框架和Ajax技术,探讨学位与研究生教育信息管理系统的设计与实现。系统包括用户管理、学籍管理、课程管理、成绩管理、奖学金管理、导师管理、双盲评审管理和学位信息管理8个模块,具有较好的可用性、稳定性和可扩展性。  相似文献   
47.
从学生学习计算机编程时能力的重要性出发,介绍了教师在进行编程教学时必须注重学生几种能力的培养,并阐述了教学过程中可以采用的几种教学方法。  相似文献   
48.
针对校园电子商务的产生和发展进行了阐述,对校园电子商务的功能模块进行设计和描述,提出了校园电子商务带来的影响,并探讨了校园电子商务在信用、物流、市场规划、管理模式、安全支付等方面存在的问题。  相似文献   
49.
In computer-supported collaborative learning research, studies examining the combined effects of individual level, group level and within-group differences level measures on individual achievement are scarce. The current study addressed this by examining whether individual, group and within-group differences regarding engagement and prior knowledge predict individual achievement. Engagement was operationalised as group members' exhibited activities in the task space (i.e., discussing domain-content) and social space (i.e., regulating ideas, actions and socioemotional processes). Prior knowledge and achievement were operationalised as group members' performance on a domain-related pre-test and post-test, respectively. Data was collected for 95 triads of secondary education students collaborating on a complex business-economics problem. Subsequently, three different multilevel models were tested to examine the combined effect. First a model with the individual level measures (model 1) was tested and in subsequent models the group level measures (model 2) and within-group levels measures (model 3) were added. Findings indicate model 2 showed the best fit; group members' individual engagement in the social space activities as well as the groups' average prior knowledge positively predicts individual achievement. No effects were found for either group members' or groups' engagement in the task space and for the within-group differences.  相似文献   
50.
In this study, we investigated the validity of a stealth assessment of physics understanding in an educational game, as well as the effectiveness of different game-level delivery methods and various in-game supports on learning. Using a game called Physics Playground, we randomly assigned 263 ninth- to eleventh-grade students into four groups: adaptive, linear, free choice and no-treatment control. Each condition had access to the same in-game learning supports during gameplay. Results showed that: (a) the stealth assessment estimates of physics understanding were valid—significantly correlating with the external physics test scores; (b) there was no significant effect of game-level delivery method on students' learning; and (c) physics animations were the most effective (among eight supports tested) in predicting both learning outcome and in-game performance (e.g. number of game levels solved). We included student enjoyment, gender and ethnicity in our analyses as moderators to further investigate the research questions.  相似文献   
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